bazar ertəsi 20 oktyabr 2025 - 18:44
Kompüter oyunları: Vətəndaş bacarıqlarının inkişafında yeni vasitə, yoxsa sosial zərərlərin artmasına səbəb?

Seda və Sima Universitetinin elmi heyət üzvü bildirib ki, bu gün kompüter oyunları cəmiyyətdə vətəndaşlıq bacarıqlarının inkişafı istiqamətində yeni bir vasitəyə çevrilib.

Hövzə Xəbər Agentliyinin məlumatına görə, Dr. Əli Razizadə İslam Sənət və Düşüncə Universitetində keçirilən dördüncü elmi-tədris seminarında çıxış edərək, kompüter oyunlarında sosial məsuliyyət elementlərinin təhlili əsasında interaktiv hekayələrin rolu barədə ətraflı araşdırmasını təqdim edib.

O bildirib ki, müasir dünyada kompüter oyunları vətəndaşlıq və etik anlayışların tədrisi və mənimsədilməsində güclü bir vasitə hesab olunur.

Dr. Razizadə qeyd edib ki, “rəqəmsal nəsil” bu gün şəxsiyyət böhranı, sosial kapitalın zəifləməsi və ümumi etibarın azalması kimi problemlərlə üzləşir. Belə bir mühitdə ənənəvi və əmrə əsaslanan təlim metodları kifayət qədər səmərəli deyil, buna görə də yeni vasitələr vasitəsilə vətəndaşlıq bacarıqları və sosial məsuliyyətin öyrədilməsinə böyük ehtiyac var.

Tədris sahəsində güclü sənaye və media rolu

Dr. Razizadə əlavə edib ki, XX əsrin ikinci yarısında yalnız əyləncə kimi qəbul edilən kompüter oyunları indi güclü bir sənaye və media qurumuna çevrilib. Bu oyunlar həmçinin tədris potensialına malikdir və sosial təhsil sahəsindəki boşluğu doldura bilir.

O, araşdırmasının nəzəri çərçivəsini izah etmək üçün David Kolbun “Təcrübəyə əsaslanan öyrənmə nəzəriyyəsinə" istinad edib.
Bu nəzəriyyə, John Dewey və Jean Piagetin baxışları əsasında formalaşmış, öyrənmə prosesini dörd mərhələli bir dövr kimi izah edir:

1. Təcrübə (konkret təcrübə)


2. Refleksiya və müşahidə


3. Abstrakt anlayışın formalaşdırılması


4. Fəal sınaq

Oyunlarda interaktiv hekayələrin rolu

Dr. Razizadə bildirib ki, xüsusilə interaktiv hekayələrə malik oyunlar bu dövrü ən yaxşı şəkildə simulyasiya edir. Oyunçu “konkret təcrübə” yaşayır (hərçənd ki, simulyasiya olunmuşdur). Daha sonra seçimi və nəticələri ilə üzləşərək refleksiya mərhələsinə daxil olur. Bu refleksiya, ədalət və fədakarlıq kimi anlayışların abstrakt konseptləşdirilməsinə gətirib çıxarır. Nəticədə oyunçu bu anlayışları oyun daxilində praktik olaraq sınayır.


Dr. Razizadə vurğulayır ki, bu proses oyunçunu film izləyicisi kimi passiv auditoriyadan, aktiv iştirakçıya çevirir. Oyunçu xarakter ilə birləşərək (“identifikasiya”) oyun dünyasına daxil olur və bu da tədris effektivliyini əhəmiyyətli dərəcədə artırır.

Araşdırmanın əsas nəticələri: Empatiyadan başqalarının gücləndirilməsinə

Seda və Sima Universitetinin elmi heyət üzvü bildirib ki, bu araşdırma 2017-ci ildən başlayaraq 400-dən çox oyunu təhlil etmiş və onlardan 24 oyun üzərində dərin analiz aparmışdır. Nəticədə, oyunlarda 10 əsas sosial məsuliyyət və vətəndaşlıq komponenti müəyyən edilmişdir.

Bu komponentlər tematik analiz və üç mərhələli kodlaşdırma üsulu ilə seçilmişdir və aşağıdakılardır:
1. Sosial şüur: Oyunçunu qlobal problemlərlə, məsələn, yoxsulluq, müharibə və sosial böhranlarla tanış etmək.


2. Empatiya: Oyunçunu başqalarının hisslərini və vəziyyətini anlamaq üçün fərqli situasiyalara daxil etmək.


3. Əxlaqi prinsiplərə və insan dəyərlərinə sadiqlik


4. Cəmiyyətdə aktiv iştirak (virtual mühitdə də daxil olmaqla)


5. Məsuliyyət və şəffaflıq


6. Fərdi və kollektiv hüquqlara hörmət


7. Ətraf mühitin qorunması


8. Digərləri ilə əməkdaşlıq və qarşılıqlı əlaqə


9. Sosial zərərlərin qarşısının alınması

10. Digərlərinin gücləndirilməsi. Oyunlarda təlim mexanizmləri: interaktiv hekayəçilik, hekayə quruculuğu və rol oynama

Dr. Razizadə araşdırmasının digər hissəsində uğurlu oyunların bu anlayışları ötürmək üçün istifadə etdiyi üç əsas mexanizmi izah edib:

1. Güclü interaktiv hekayələr:
Oyunçuya daha çox seçim və hərəkət azadlığı verən oyunlar, onun qısa və uzun müddətli qərarlarının nəticələri ilə üzləşməsini təmin edir və məsuliyyət bacarıqlarının öyrədilməsində daha effektiv olur.


2. Hekayə quruculuğu və dərin xarakterləşdirmə:
Maraqlı bir hekayə və simvolik xarakterlərin mövcudluğu, oyunçunun bilişsel və emosional diqqətini cəlb edir və sosial və vətəndaşlıq anlayışlarının ötürülməsi üçün zəmin yaradır.


3. Rol oynama üslubu (RPG):
Bu oyun üslubu xarakter inkişafı, hekayə seçimləri və mürəkkəb qarşılıqlı əlaqələr sahəsindək yüksək potensiala malik olduğundan, təlim mexanizmlərinin təcrübəyə əsaslanan şəkildə tətbiqi üçün ideal mühit təmin edir.

Tənqidi və tamamlayıcı baxış: Gələcək araşdırmalar üçün suallar

Seminarın tənqidçisi Dr. Məhya Bərkət, bu araşdırmanın müasir yanaşmasını və oyunlara mənfi baxışdan uzaqlaşmasını yüksək qiymətləndirərək bir sıra vacib məqamlar qeyd edib. O, bu yanaşmanı “tənqid” yox, “ortaq düşüncə” adlandıraraq bildirib: Bu araşdırma ona görə dəyərlidir ki, mediaya yalnız qara-ağ ikili baxışdan daha geniş perspektiv təqdim edir.


Araşdırmanın gücləndirilməsi üçün tövsiyələr

Dr. Bərkət bir neçə əsas təklif irəli sürüb:

1. Nümunə seçiminin şəffaflığı:
400 ilkin oyundan seçilmiş 24 oyunun seçim kriteriyaları daha dəqiq göstərilməlidir, beləliklə oxucu anlayar ki, bu nümunələr niyə seçilib.


2. Konseptual modelin təqdimatı: Araşdırmanın məqsədi model təqdim etmək olduğundan, anlayışlar arasındakı əlaqələri vizual şəkildə göstərən diaqram və ya çərçivə əlavə olunmalıdır.


3. “Təmsil” (Representation) anlayışının aydınlaşdırılması:
Araşdırmada geniş istifadə olunan “təmsil” anlayışı daha dəqiq tərif edilməlidir, yəni burada məqsəd reallığın əks olunmasıdır, yoxsa onun konstruksiyası?

Dr. Bərkət auditoriyanın qavranılmasının vacibliyini vurğulayıb: Oyun yaradıcısının bir hədəfi var, lakin oyunçu öz mənalı dünyası və yaşantıları ilə oyuna daxil olur.

O, həmçinin bir araşdırmaya istinad edib ki, bu araşdırma göstərir ki, bəzi oyunçular GTA kimi zorakı oyunlarda şəxsi təcrübələrinə əsaslanaraq qəsdən etik davranışlar sərgiləyir və başqalarına yardım edirlər. Bu, oyunçunun qavrayışının oyunun görünən məzmunundan tam fərqli ola biləcəyini göstərir. Dr. Bərkət tövsiyə edib ki, gələcək araşdırmalarda yaradıcının niyyəti ilə oyunçunun təfsiri arasındakı fərqə xüsusi diqqət yetirilsin.


İran oyunlarının mövqeyi və oyunun sənət kimi qiymətləndirilməsi

Dr. Razizadə, İran oyunlarının bu araşdırmada yer tutmamasına dair sual üzərində bildirib ki, araşdırmada istifadə olunan nümunələr xarici oyunlardır, çünki İranın oyun sənayesi daha çox mobil və casual oyunlara yönəlib və konsol və şəxsi kompüterlər üçün rəvayətçi və mürəkkəb RPG tipli oyun istehsalına az diqqət yetirir. O əlavə edib ki, kompüter oyunları müstəqil və ümumi sənətdir. Bu oyunlar digər sənət formalarını məsələn, kino və ədəbiyyatı özündə birləşdirir və “interaktivlik” elementini əlavə etməklə, özünü unikal bir sənət media qurumu olaraq təqdim edir.


Xəbərin sonu

Etiketlər

Rəyiniz

You are replying to: .
captcha